Корреспондент Myfin.by побывал в самом сердце компании Wargaming и подготовил собственный фоторепортаж о том, как создается игровой продукт.
Новый звук
Для новой версии игры было создано около 30-ти уникальных музыкальных произведений. Над ними трудились композиторы из разных стран мира. А сэмпловые библиотеки представила английская компания «Speed Fair». В игровом процессе звук техники стал более реалистичным, появилось даже эхо от воды.
А вот музыкальная составляющая стала тематической, ведь игровые баталии развернутся в определенных странах, например, в Италии или Японии. Разработчики попытались передать культуру каждой страны именно с помощью музыки.
Как создаются графика и модели танков?
«Создание новой модели танка – процесс достаточно трудоемкий. Был случай, когда наши сотрудники отправлялись в шведский музей. Там они измеряли и фотографировали нужную модель танка, а позже был создан чертеж», – говорит Михаил Байсер, художник-дизайнер компьютерной графики.
К слову, для создания одной игровой модели требуется более 400 фотографий. Как происходит процесс? Изначально разработчики создают чертежи нужного танка, по ним создается первая 3d-модель. Далее графические дизайнеры украшают будущую модель деталями.
«Техника должна выглядеть 1-в-1 с оригиналом. Каждый болтик, каждый винтик мы стараемся учитывать», – добавляет собеседник.
У компании имеется собственная графическая библиотека, она предоставляет возможность сделать танк более реалистичным. Например, добавить коррозию металла или отслоение краски на корпусе. Когда все готово, модель ужимается, ведь исходный графический проект занимает много места на жестком диске. После будущий игровой танк оптимизируется, тестируется, а уж потом отправляется в игру.
Как делают локации?
Игровые карты создаются немного иначе. Первым делом графические дизайнеры рисуют небо будущей локации.
«Иногда наши сотрудники поднимаются на последний этаж офиса и фотографируют небо, позже эти фотографии оцифровываются, дорабатываются и попадают в игру», – говорит Леонид Лубенко, графический инженер компании Wargaming.
Следующий этап – создание ландшафта.
«Изначально ландшафт рисуется на бумаге от руки. Появляются очертания: холмов, кустов, дорог, лесов... Когда все готово, художник приступает к оцифровке чертежа», – добавляет Леонид.
Есть в отделе и такие сотрудники, которые специализируются только на создании тумана или отражении воды.
На рабочем столе у Леонида можно наблюдать несколько видеокарт. Зачем так много? Все дело в оптимизации. Перед контрольным тестированием команда художников оптимизирует макет локации под разные видеокарты.
Стоит оговориться, что на данном этапе будущая карта выглядит еще «грубо» и четкой детализации не имеет.
Что дальше?
Анимацию, мелкие графические элементы, реалистичность, красивое оформление добавляет отдел Level art.
«Команда графических инженеров предоставляет нам почти готовый проект будущей локации, однако пока он выглядит не очень привлекательно. Мы создаем красивое оформление, обрабатываем графику, добавляем мелкие элементы на дорожном покрытии, например, опавшие листья. Еще мы украшаем локацию деревьями и «строим» дома. Кстати, в новой версии игры мы очень детально прорабатывали текстуры всех элементов на карте», – говорит Павел Сугак, художник–дизайнер локаций отдела «Level art».
На создание одной четверти будущей карты уходит примерно две недели. Когда проект готов, он отправляется на контрольное тестирование. Если на конечном этапе проблем нет, новая версия игры попадает к пользователю.
В истории компании есть и курьезные случаи с обновлением. Однажды разработчики добавили в игру реальный звук боевых машин, понравилось это не всем игрокам. Потом оказалось, что представление о том, как на самом деле звучит боевой танк, у всех разное.
Над созданием игры только в Минске ежедневно трудится более 2000 человек. В офисе для них создана богатая инфраструктура: библиотека, музей и несколько спортивных залов.